sábado, 16 de dezembro de 2006

BODYGLOVE

Antes dos I2 se tornarem padrão para conectar humanos a sistemas cibernéticos a ciência do fim do S21 e início do S22 dividia suas preferências entre este dispositivo e um outro, que se tornou um dos maiores vícios do ser humano.
Nesta época, haviam dois ramos da tecnologia, que brigavam pela popluaridade, um deles era defendido pelos eHMC, (engenheiros holomecatrônicos) uma nova classe de engenheiros que surgiu com o domínio dos processos de holoreprografia e estes eram apoiados pelos HoPs (holopsicanalistas), também uma nova classe de estudiosos. Mas eram jovens estudantes e não eram levados muito a sério.
Gates III, que era o homem mais velho do planeta apoiava a outra categoria, os cientistas adeptos da cibernética, que acreditavam que o caminho para a conexão do homem com a máquina só podia ser feito com uso da cibernética e estudavam o uso de conectores diretamente ligados a medula espinhal, em contato direto com o cérebro.
O produto que fez o mundo dos colonitas esquecer a disputa e optar por apenas um dos ramos foi a BodyGlove, um dispositivo para vestir, que permitia imersão completa na realidade virtual.
Uma BodyGlove era um dispositivo interessante, por fora uma roupa com “tecido” emborrachado, que se adaptava ao corpo das pessoas de forma confortável, o responsável pela “magica” estava dentro da estrutura da borracha, uma malha de microcircuitos capazes de fazer uma pessoa sentir as sensações de forma tão realista que marcou a época em que o colonita parou de querer se locomover.
Para que ir num lugar, se através da Bodyglove a pessoa podia sentir o calor ou o frio, sentir cheiros e ouvir sons em puríssimo polyestereo sem sequer passar pelos tímpanos. Enxergava melhor, só sentia frio ou calor se desejasse e se quissesse uma massagem bastava dar o comando que estava imediatamente em um ambiente harmônico com a simulação do tipo de massagista preferido de cada um.
Os emuladores de paladar, que eram parte da roupa, junto com estimuladores bucais mudaram os hábitos alimentares do colonita, os indesejados complexos vitamínicos que as pessoas não gostavam de usar podiam se transformar em um saboroso bife ou em uma bela rúcula, de acordo com a preferência de cada um e para que beber água se podia receber um soro fisiológico muito mais salutar enquanto imaginava estar saboreando um bom vinho ou mesmo uma água puríssima.
Trajando uma BodyGlove completa a pessoa podia ir no restaurante mais sofisticado e pedir o prato mais fino, o vinho mais caro, sentir os sabores e aromas, segurar talheres de ouro e até mesmo mastigar e isso sem precisar sequer sair da sua confortável poltrona.
As primeiras holoreprogravuras não tinham a qualidade das atuais e nem podiam ser geradas em tempo real, eram simulações, mas de qualquer forma simulações tão perfeitas que o cérebro de uma pessoa comum não podia distiguir a diferença, apenas as pessoas com cérebros mais estimulados percebiam que estavam em um mundo falso, a mas a maioria dos colonitas ainda usavam menos que 10% de seu cérebro e preferiam passar seus dias deitados, usando sua BodyGlove.
Se houvesse dinheiro naquela época, Gates III teria se tornado novamente o homem mais rico do mundo, mas no S22 o dinheiro não existia mais, já tinha sido substituido por créditos, que eram uma moeda de troca, os sistemas informatizados avaliavam a capacidade de troca de um produto e transformavam isso em créditos. Sempre que uma Colônia precisava negociar com outra, transferiam créditos.
Os sistemas de troca informatizados, eram mais inteligentes que os homens nas questões financeiras e sabiam valorizar cada produto com padrões diferentes para cada lugar, nos lugares onde a comida era abundante esta era otimizada para ser trocada por tecnologia - por exemplo - nos lugares onde havia mais tecnologia do que comida, A balança comercial das Colônias era sempre equilibrada e com isso as pessoas sequer precisavam trabalhar, podiam ter o que quissessem e fazer o que bem entendessem.
A BodyGlove quase desestabilizou o sistema de créditos, pois houve um momento em que havia mais procura do que oferta e foi a primeira vez, em mais de meio século de existência do sistema de créditos que isso aconteceu.
Mas muito em breve havia Bodygloves para o mundo inteiro, a tecnologia para fabricá-la nem era muito complicada e rapidamente passou a ser um artigo tão banal quando qualquer outro.
As I2 ainda não existiam em grande escala, já havia pessoas usando até mesmo implantes de I2, mas o mundo só queria saber da Bodyglove.
Com ela se podia ter qualquer sensação, se a pessoa queria sentir o vento no rosto era possível, então era só se instalar em um simulador de veículos e pronto, qualquer um podia dirigir um conversível nas fabulosas estradas holoreproduzidas , uma sensação só possível em simulação, pois faz tempo as estradas deixaram de existir. Gates III era um ardoroso fã desta prática, criava carros para sí mesmo e brincava com eles até cansar, depois os disponibilizava para o resto do mundo, seu prazer era apenas ser o primeiro a usar.
A reconquista do espaço aéreo já era uma realidade, mas não se podia mais usar aviões ou helicópteros, as turbulências no ar tornaram-se cada vez piores e isso inviabilizava qualquer tipo de vôo em que não se usasse os EG (Eliminadores de Gravidade) que eram extremamente eficientes mas lentos, um EG só podia atingir velocidades maiores no espaço exterior.
Com uma Bodyglove e o programa certo, qualquer um podia ser astronauta ou piloto de caça, podia até voar como se fosse o Super-Homem, um herói mitológico do S20.
A roupa fazia qualquer coisa e quando se diz qualquer coisa é para entender exatamente isso: qualquer coisa.
Inclusive sexo.
Até a criação das primeiras Bodygloves o homem ainda praticava o sexo com contato físico, não era uma prática tão difundida quanto no passado, até porque as severas restrições a maternidade impediam isso e apesar de todo colonita do sexo masculino ser vasectomizado ainda em criança, haviam os acidentes e alguns homens ainda eram capazes de engravidar as mulheres. Mas desde que se aceitou a punir a maternidade ilegal com a morte do macho responsável os homens começaram a ter medo de fazer o sexo tradicional e a prática da masturbação tornou-se a modalidade preferida de todos. Sexo igual ao do S20 era muito interessante, mas realmente era perigoso.
E a Bodyglove trazia uma novidade fantástica, os DonglePlugins, aparelhos que se adaptavam as Bodygloves para simular o sexo com a mesma realidade do S20. Alias essa era a propaganda dos dops, como passaram a ser conhecidos os DonglePlugins.
Havia muitas variações de dops, para homens, para mulheres, para transexuais e o estimulador bucal, que foi criado para simular a mastigação passou a ter uma função muito diferente.
Com esse retorno a sexualidade dos povos antigos os colonitas tornaram-se sedentários, a maioria deles não saia mais de seus cubículos e foi a partir deste hábito que os cubículos se tornaram tão menores, as pessoas simplesmente não precisavam sair para mais nada. Uma vez vestido com sua Bodyglove e conectado ao seu equipamento de comunicação um colonita fazia virtualmente o que quisesse. Na verdade saia da realidade, mas o mundo virtual era muito mais parecido com a realidade que os homens conheciam e traziam na lembrança do que a vida em uma Colônia.
O ar de uma Colônia era viciado, ar puro - claro - mas era viciado, não tinha o mesmo frescor que o ar falso que uma pessoa sentia ao entrar no simulador, e este é apenas um exemplo, a verdade é que os simuladores eram muito mais atraentes do que a vida real.
Mas nem tudo era sexo, em segundo lugar vinham os jogos, que se tornaram um vício terrível, com uma BodyGlove configurada para um jogo de guerra, podia-se sentir a penetração de um projetil na pele e cada um podia regular de acordo com sua sensibilidade, mas na verdade o que ocorria era que os sensores da roupa criavam uma pressão localizada que apenas dava ao jogador a sensação de que havia sido atingido.
Se estivesse em um simulador de carro e sofresse um acidente, as corretas pressões que davam sensações de ossos quebrados, peitos esmagados ou mesmo cabeças sendo arrancadas eram sentidas, mas não aconteciam de verdade.
Este foi o primeiro problema que a BodyGlove trouxe para os er humano, havia dispositivos de segurança para evitar que a roupa causasse danos fisícos mas o nosso poder de imaginação foi subestimado e colonitas começaram a morrer sem que os médicos descobrissem as causas e demoraram a perceber que as causas eram as Blodygloves, pois todo mundo tinha uma e morrer trajando uma BodyGlove não era algo que chamasse a atenção para o traje, na verdade a preocupação era sobre as pessoas estarem morrendo, em um sistema social que havia erradicado doenças, tinha capacidade de regenerar tecidos e controlar o DNA. Era realmente muito estranho alguém morrer sem ser de causas naturais.
Foram justamente os HoPs que descobriram a causa, e desde então passaram a ser mais respeitados.
Analisando as últimas ações das pessoas que haviam morrido, eles descobriram que todos - sem excessão - estavam participando de alguma atividade de risco e tinham suas BodyGloves reguladas para o máximo de dano.
Não havia dano real, e portanto não havia como um legista achar a causa, afinal a roupa provocava apenas sensações, mas foi descoberto que o nosso cérebro entende estas sensações como reais e se desliga, mais ou menos como acontece com um desmaio, só que não há volta, é um desligamento pra valer. Com isso descobriu-se finalmente o que acontecia quando os primeiros sensitivos faziam esperiências com macacos e os macacos morriam quando a pessoa abandonava sua mente, o cérebro deles achava que estavam mortos e simplesmente desligava.
Isso não foi suficiente para acabar com a moda das BodyGloves, os dispositivos de segurança foram ampliados, a possibilidade de colocar a configuração no máximo foi retirada e até os programas foram modificados, com isso as mortes diminuiram, mas não pararam, até porque algumas pessoas insistiam em retirar as proteções e manter suas sensações no limite máximo.
O que encerrou mesmo a era das BodyGloves foram duas descobertas simultâneas.
A primeira foi a constatação de que a roupa tornava as pessoas totalmente sedentárias e depois de apenas uns 10 anos usando uma BodyGlove, uma pessoa sadia tornava-se obesa e perdia o controle de seus membros, era possível reverter com a ação de mudanças no DNA, substituição de orgão por correspondentes cibernéticos e outros avanços da medicina, mas esse não era o único problema, estas pessoas tornavam-se também párias, deixam de trabalhar e a única coisa que desejavam era ficar ali se divertindo com seu brinquedo.
Isso sozinho não era um problema, mas estudos indicaram que a vida nos simuladores iria provavelmente levar a humanidade novamente para um caminho errado.
Somente quando os técnicos conseguiram provar que um I2 era capaz de dar a uma pessoa as mesmas sensações que uma BodyGlove, mas sem os efeitos colaterais é que o mundo mudou e a virtualidade passou a ser uma extensão de nossa vida e não uma substituição.
Com a ampliação das capacidades cerebrais já nas crianças e ensinando-as a controlar e dividir diversão e trabalho os colonitas voltaram a ser produtivos e o melhor é que os novos equipamentos permitiam que trabalhassem e também se divertissem pois os mundos virtuais deixaram de ser apenas simulações, já que era possível, através da holoreprografia em tempo real , alterar de verdade um lugar, interagir com ele.
Com a nova tecnologia era possível um homem assumir - por exemplo - o controle de um RoP e fazer um reparo em uma estrutura defeituosa e dois minutos depois esta pessoa podia estar tomando um café na simulação de Páris do S19 e ver Santos Dumont pousar com seu balão e vir lhe fazer companhia, ou então assumir o papel daquele detetive criado pelo escritor Arthur Conan Doyle , ou de seu ajudante, havia tudo para todos os gostos e o melhor de tudo é que o trabalho podia ser feito apenas nas horas vagas.
Para o bem da humanidade as BodyGloves se transformaram em peças de museu, mas apenas museus virtuais, já que - até onde se sabe - foram todas destruidas.

Um comentário:

Divino C. R. Leitão disse...

A Cr&nica BodyGlove caiu tão bem neste experimento que fique até surpreso, mas o texto não foi criado originalmente para isso.
Em 1998 eu fui convidado a escrever análises de jogos para o site de um amigo, o Bernardino Campos, o site era o www.jogos.com.br e creio que foi vendido ou está a venda.
Quando estavamos próximos de um Primeiro de Abril, que não lembro se foi em 98 ou 99 resolvi escrever este texto como pegadinha (e fiz isso nos próximos 2 anos, sempre com novos textos inventados).
A BodyGlove foi apresentada como um complemento para video games e se eu tivesse feito um site para coloca-la a venda ia ganhar dinheiro fácil pois recebi mensagens por anos de gente querendo saber qual era o endereço da loja que vendia. Outros faziam propostas para comprar a minha, afinal no texto eu falei que tinha testado uma.
No próprio site ficou esclarecido que era Primeiro de Abril no dia seguinte, mas sabem como é a Internet, as pessoas vão repassando sem checar.
E eu fiz um bom trabalho, tinha até uma “foto” da roupa, que na verdade era uma foto do filme TRON, devidamente modificada.
E a própria idéia da BodyGlove não é minha, eu que criei o termo (ou acho que criei, afinal é um termo banal) mas foi baseado em uma antiga mensagem, ainda dos tempos do BBS, na verdade uma piada, que falava de um controle para video games que dava tiros, choques e quebrava ossos das pessoas.
Mas reescrevi o texto, dentro do contexto deste universo que estou criando e gostei do resultado, espero que também gostem.
Ah… mais uma última curiosidade…
Quando fiz o texto para o Primeiro de Abril, citei apenas por alto a possibilidade de usar a roupa para sexo virtual, mas não entrei em detalhes pois o público alvo do texto tinha muitas crianças.
Qual não foi minha surpresa ao ler um artigo em uma revista (A Geek Magazine) que falava dos tais DONGLES, que são equipamentos para a prática de sexo virtual.
A BodyGlove não existe (embora possa existir no futuro) mas os DONGLES são realidade desde o S20, ou seja, estão em nosso passado e não em nosso futuro.
Definitivamente… não é a vida que imita a arte.